Usages d'Internet et des jeux-vidéo / Cyberdépendance - n°3 - avril 2009 -

Plusieurs acteurs de la région étant particulièrement engagés dans la question des usages problématiques d'Internet et des jeux vidéo chez les adolescents et les jeunes adultes, la mission Information du CIRDD Rhône-Alpes a élaboré une veille documentaire spécialisée sur ce que les médias présentent généralement sous le nom de "cyberdépendance".

Mais attention, tout usage, même excessif du point de vue des parents ou de l'entourage, n'est pas forcément une dépendance. La passion des jeux et de l'informatique peut ouvrir à de véritables carrières professionnelles dans cette "industrie" en plein développement.

Mis à jour : 08/07/2011

Nous vous proposons dans ce Dossier WEB de surfer sur la thématique via :
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Articles scientifiques
Pour comprendre ce qu'est véritablement la cyberdépendance avec entre autres symptômes : désocialisation et déscolarisation

Rapports publics
Pour s'interroger sur l'accompagnement proposé aux jeunes dans l'accès à ces nouveaux supports de communication et de divertissement

Ressources permanentes
Pour savoir vers quel site se tourner de façon à suivre ces questions

Outils Grand public
Pour s'appuyer sur les documents de sensibilisation et/ou supports de prévention disponibles



Articles scientifiques

Les jeux vidéo, un phénomène qui nous interroge

DOSSIER SPECIAL, SFA/ISPA, Dépendances, n°28, 2006.

http://www.addiction-info.ch/fileadmin/user_upload/DocUpload/28_dependances.pdf

Outre un article de présentation des "addctions sans substances" de Christine Davidson, une première approche de la prévention avec une expérience suisse, un article sur les différents types de joueur signé Serge Tisseron, on lira l'intéressante "approche anthropologique" de Thierry Wendling.


Le virtuel, les NTIC et la santé mentale

DOSSIER SPECIAL, Le Carnet PSY, n°47, 1999.

http://www.carnetpsy.com/Annexes/LaRevue/Sommaire.aspx?cpId=47

En ouverture un "billet d'humeur" de Serge Lebovici, et les articles :
- Serge Tisseron : Jeux vidéo : la triple rupture,
- François Lespinasse, José Perez : Un atelier thérapeutique "Jeux vidéo" en hôpital de jour pour jeunes enfants,
- Jean-François Vezina : La ficelle virtuelle


Addiction au virtuel : le jeu vidéo

STORA M. Le Carnet PSY, n°47, 1999.

http://www.omnsh.org/spip.php?article14

Fondateur de l'OMSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), psychologue et psychanalyste, Michael Stora anime notamment un atelier jeux vidéo support de consultations auprès d'enfants et d'adolescents. A travers deux cas cliniques, l'article s'intéresse aux histoires faites de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi, le jeu révélant la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur.


La dépendance présumée au jeu

VALLEUR M. Pédagojeux, décembre 2008.

http://pedagojeux.fr/sujets-sensibles/la-dependance-presumee-au-jeu

Cet article du psychiatre du Centre Médical spécialisé Marmottan (75) fait le point sur la réalité clinique des addictions aux jeux vidéo. La rareté relative des réelles problématiques addictives qui concernent essentiellement les fameux M.M.O.R.P.G - jeux à monde persistant, type World Of Warcraft - contraste fortement avec l'importance des demandes provenant de parents inquiets.


Addiction sans drogue. Les jeux d’argent et de hasard, les jeux vidéos et le cybersexe

KAVCIYAN A., ROSSE E., CODINA I. Journées de l'ANIT, Nîmes, les 12 et 13 juin 2008.

http://www.hopital-marmottan.fr/spip/spip.php?article91

Ce compte-rendu d'atelier présente l'activité clinique du Centre Marmottan. Les joueurs de jeux vidéo pris en charge dans le centre de soin, sont très majoritairement des hommes jeunes, célibataires et encore chez leurs parents. Les cliniciens distinguent trois grands profils, mais une pratique excessive unique visant à fuir une réalité souvent perçue comme inquiétante et peu maîtrisable.


Jeux de hasard et d'argent. Contexte et addictions

INSERM, INSTITUT NATIONAL DE LA SANTE ET DE LA RECHERCHE MEDICALE, Expertise Collective, 2008, pp.103-116

http://lesrapports.ladocumentationfrancaise.fr/BRP/084000697/0000.pdf

" Ce groupe a structuré sa réflexion sur les jeux de hasard et d'argent ainsi que sur les jeux vidéo et Internet autour de plusieurs approches : historique et sociologique, psychologique et neurophysiologique, clinique et enfin de santé publique (...). Bien que le jeu se nourrisse du hasard, ce document ne doit pas être feuilleté de manière aléatoire ! Il réalise une synthèse dont chacun des éléments ne saurait être négligé." Prof. Michel Lejoyeux


Cyberdépendance : le point de vue de Serge Tisseron

Réflexe, Webzine du Centre Régional d'Information Jeunesse Picardie, n°25, mars 2009

http://www.reflexe-crij.org/webzine.htm?id=1559

Le mot de cyberdépendance recouvre aujourd’hui des comportements très variés : les jeux d’argent en ligne2, les tchat, les sites de vente aux enchères, et bien sûr les jeux vidéo. Toutes ces activités « cyber » ne mobilisent pas les mêmes enjeux et ne recèlent pas non plus les mêmes dangers. Il existe toutefois un aspect du problème sur lequel chacun semble d’accord : il est périlleux de parler d’addiction avant l’âge de vingt cinq ans.




Rapports publics

La connaissance et la perception des jeux vidéo par les parents

IPSOS, DELEGATION INTERMINISTERIELLE A LA FAMILLE, 2008, 21 p.

http://www.travail-solidarite.gouv.fr/espaces/famille/grands-dossiers/sondages-enquetes-famille/connaissance-perception-jeux-video-par-parents.html

Quel intérêt portent les parents aux activités ludo-virtuelles de leurs enfants ? A priori un intérêt plutôt léger comme le montre cette étude réalisée auprès de parents d'enfants de 6 à 17 ans. Peu d'accompagnement durant les phases de jeu, pas ou peu de discussion après...
Une légèreté qui contredit l'inquiétude ambiante !


Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ?

ASSOULINE D. Sénat, Commission des affaires culturelles, 2008, 138 p.

http://www.senat.fr/noticerap/2008/r08-046-notice.html

Un jeune sur trois a un blog, plus d'un sur deux se sert régulièrement d'une messagerie instantanée, 70 % jouent sur l'ordinateur et plus de 90 % d'entre eux naviguent sur Internet et sont propriétaires d'un téléphone mobile.
Outils de socialisation, catalyseurs de compétences, diffuseurs de culture, source de créativité, support pédagogique efficace, autant de vertus qu'on peut accorder aux nouveaux médias.
Pourtant, ces bienfaits s'accompagnent de risques...


La cyberdépendance : état des lieux et propositions

GROSSKOST A., JEANNETEAU P. Assemblée Nationale, Groupe UMP, 2008, 11 p.

http://www.anitea.fr/download/rapport_cyberdependance.pdf

L'ANITeA avait été auditionnée via son président Jean Pierre Couteron par les deux députés Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau chargés de rendre ce rapport sur la cyberdépendance.
Il évalue entre 600 et 800.000 le nombre de personnes en France victimes d'une conduite addictive générée par l'usage massif des jeux vidéo en ligne et formule plusieurs propositions concernant les jeux en réseau pour "jouer en toute connaissance des risques éventuels d'une pratique excessive" et "d'en limiter les conséquences".


Rapport pour la MILDT concernant le problème des addictions aux jeux

VENISSE J.L., ADES J., VALLEUR M. 2007, 143 p.

http://www.drogues.gouv.fr/fileadmin/user_upload/site-pro/06_Etudes_Rapports/01_principaux_rapports/niv_4/pdf/Venisse-mildt-jeu.pdf

Le 15 mai 2006, M. Didier JAYLE, président de la MILDT a confié à M. Jean-Luc VENISSE une mission exploratoire d’information sur la question des addictions sans produit et lui a demandé de remettre un rapport sur le phénomène des addictions sans produit et en particulier sur les conduites de jeu pathologiques.




Ressources permanentes

Centre de Référence sur le Jeu Excessif

POLE D'ADDICTOLOGIE ET DE PSYCHIATRIE DU CHU DE NANTES (44).

http://www.crje.fr/

Autour des activités de recherche, de formation et d'information, le CRJE porté par le professeur Jean-Luc Venisse, s'intéresse aux conduites de jeu à risque et pathologique, majoritairement tournées vers les jeux de hasard et d'argent.

Le site dans son "Espace Grand Public" aborde les jeux vidéo et les cybercasinos, propose de tester sa dépendance, ainsi qu'un annuaire encore incomplet sur les Centres de soins spécialisés.
A voir également dans "l'Espace Professionel Formation" la page dédiée au "Rapports officiels".


OMNSH

OBSERVATOIRE DES MONDES NUMERIQUES EN SCIENCES HUMAINES

http://www.omnsh.org/

"Cinq années d’existence pour l’Observatoire. Une demi décade passée à décloisonner les carcans universitaires et disciplinaires à la lumière des flambeaux de la révolution numérique. Ensemble universitaires, chercheurs ou professionnels, nous nous sommes voués à démontrer que cette révolution numérique était en marche et que seul le partage, la mutualisation et l’expérience combinés de nos recherches conduiraient à en saisir les impacts, les tenants et les aboutissants." Thomas GAON, président


Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours

LABORATOIRE JUNIOR DE L'ENS LSH, LYON.

http://jeuxvideo.ens-lsh.fr/

Le laboratoire junior créé en juin 2008 au sein de l'Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines de Lyon, cherche à établir un premier état de la recherche sur les jeux vidéo en Lettres, Sciences Humaines et Sociales afin de le diffuser et de structurer un réseau de recherche interdisciplinaire. Il s'appuie sur l'organisation de séminaires et journées d'étude telle la journée d'étude organisée le 28 mai 2009 : Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes.


Addiction sans produit - Bibliographie

HOPITAL MARMOTTAN, Catalogue de la Bibliothèque en ligne, mise à jour en temps réel.

http://www.hopital-marmottan.fr/documentation/pmb/opac_css/index.php?lvl=section_see&location=1&id=35

La bibliothèque médicale de l'Hôpital Marmottan propose une approche plus large que celle des jeux vidéo, mais permet de suivre en temps réel, l'alimentation des articles et ouvrages acquis par l'Hôpital sur la question des addictions comportementales.



Outils Grand public


8 conseils pour protéger vos enfants sur Internet

MINISTERE DU TRAVAIL, DES RELATIONS SOCIALES, DE LA FAMILLE ET DE LA SOLIDARITE, MINISTERE DE L'EDUCATION NATIONALE, 2008, 2p.

http://www.media.famille.gouv.fr/IMG/pdf/
8_conseils_pour_proteger_vos_enfants_sur_Internet.pdf

Diffusée dans les écoles primaires, cette plaquette est destinée aux parents afin de suivre et sensibiliser les enfants aux risques d'Internet : pornographie, pédopornographie, cyberdépendance, cyberchantage, cyberdiffamation...


Association E-enfance

E-ENFANCE. Association, Paris (75).

http://www.e-enfance.org/

Porteuse du numéro Net Ecoute Famille 0.820.200.000 dédié à la protection des mineurs sur Internet, l'association propose sur son site des informations et conseils pour les parents. Elle s'intéresse principalement aux risques d'exposition aux images choquantes, à la divulgation des données personnelles et aux mauvaises rencontres et pressions psychologiques...
A voir sur le site : la sélection de sites ludiques et pédagogiques pour les enfants, une évaluation des logiciels de contrôle parental des différents fournisseurs d'accès et les vidéos des campagnes de communication.


Décode le web

MICROSOFT

http://www.decodeleweb.com/

Ce site web pédagogique a été créé par Microsoft avec la collaboration de l’association e-enfance dans le but de sensibiliser les 11-15 ans aux dangers du Net et de contribuer à les guider dans leur usage des nouvelles technologies.

Sont évoqués Chat, Slapping, Pear To Pear, insultes et pornographie.


Focus Cyberaddiction

Addiction Info Suisse (ex-SFA-ISPA), Focus, mai 2010, 4 p.

http://www.addiction-info.ch/no_cache/infos-und-fakten/onlinesucht/folgen/?cid=984&did=1768&sechash=2b894b10

Document pratique et descriptif de quatre pages, reprenant les informations essentielles à connaître sur la thématique.


Internet et moi

OKAPI, LE FORUM DES DROITS SUR L'INTERNET, 2007, 16 p.

http://blog.okapi-jebouquine.com/upload/2007/04/Internet_et_moi.pdf

Cette brochure se veut un guide pratique à destination des jeunes et attire leur attention sur la valeur des informations disponibles, le respect de la vie privé, la protection des coordonnées personnelles, le téléchargement, les MMORPG, spams et virus... et propose un Quizz de 10 questions.


Internet sans crainte

DUI, DELEGATION AUX USAGES DE L'INTERNET, MINISTERE DE L'ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE.

http://internetsanscrainte.fr/

Le site porte le Programme national de sensibilisation des jeunes aux bons usages de l'Internet. Il propose pour les 7-12 ans le Programme Vinz et Lou composé de 15 dessins-animés de format court, de fiches pédagogiques et d'activités interactives.
Actuellement un sondage est en cours auprès des 12-16 ans sur leurs usages d'Internet : chats, blogs, téléchargements, données personnelles, mais aussi jeux vidéo et mobiles.


Passe ton permisweb - FR

CASES LUXEMBOURG, MINISTERE DE L'ECONOMIE ET DU COMMERCE EXTERIEUR.

https://pwws.cases.lu/

Quiz de 20 questions pour vérifier ses connaissances en sécurité sur le web et pour obtenir son permis de surfer. Malgré le choix de se présenter comme âgé de moins de 9 ans, le questionnaire immuable, s'adresse à des adolescents expérimentés.


PédaGoJeux, le site d'information et de sensibilisation sur le jeu vidéo

COLLECTIF.

http://pedagojeux.fr/

Fruit de la collaboration de nombreux partenaires, le site reprend et explique le classement PEGI et présente une intéressante typologie des jeux (Aventure, Horreur, Combat, Plate-forme...) pour mieux les comprendre.


Over Game


Court-métrage (fiction) de prévention, commandité par la Caisse Primaire d'Assurance Maladie de Paris et réalisé par 2A Prod, disponible en ligne.

http://www.dailymotion.com/video/x6rvoa_over-game_shortfilms

Cette fiction de 11 minutes à destination d'un public jeune, raconte l'histoire d'un adolescent qui abandonne son entourage pour des jeux et amitiés virtuelles. Un jour il rêve d'un monde sans jeu. Mais est-ce son imagination ou bien est-il toujours dans la réalité ?


SOCIO Geek

FABERNOVEL, ORANGE LABS, FONDATION POUR L'INTERNET NOUVELLE GENERATION.

http://sociogeek.admin-mag.com/

Chez les jeunes adultes, le développement des sites de réseaux sociaux modifie la manière dont ils exposent leur identité et dont ils créent des relations avec les autres sur Internet.
Que montre-t-on de soi sur Internet ? Que cache-t-on ? Avec qui et comment faisons-nous connaissance sur Internet ? Nos "amis" en ligne sont-ils vraiment des amis ?
L'objet de ce jeu destiné aux adultes, est de révéler votre profil en choisissant des photos et des amis qui vous situeront dans l'univers des réseaux sociaux en ligne.
Les premiers résultats de l'enquête sociologique ainsi mise en ligne sont également disponibles.


Through the Wild Web Woods

CONSEIL DE L'EUROPE. Jeu en ligne.

http://www.wildwebwoods.org/popup_langSelection.php

Ce jeu a été produit dans le cadre du programme européen "Construire une Europe pour et avec les enfants". Il vise à promouvoir les droits des enfants et à les protéger contre toute forme de violence. Malgré de nombreux points positifs, l'Internet présente des risques potentiels pour les plus jeunes : certains contenus sont illégaux ou plein de préjugés et portent atteinte à la dignité humaine. Une façon ludique de les mettre en garde !